Chaque mois, ce que j'ai ajouté, corrigé, écrit. Ce que les soutiens ont
permis. À la main, sans newsletter.
Pas de "release notes" formelles, pas de versions en X.Y.Z. Juste l'histoire
d'un projet artisanal qui avance — avec ses pannes, ses idées qu'on jette
et celles qu'on garde, ses moments où on se demande pourquoi on continue,
et ses victoires minuscules qui font reprendre le clavier.
Une aventure cyberpunk de 20 min : un signal radio qui n'aurait pas dû exister, et toi, en bout de chaîne, à essayer de comprendre ce que tu entends. 21 paragraphes, plusieurs fins. Difficulté moyenne — j'ai serré la vis sur l'enquête (deux test-readers m'ont dit que la première version était trop facile : j'ai retravaillé deux scènes pivots).
C'est ma première aventure dans un registre non-fantasy, et honnêtement j'avais peur que le ton dénote du reste du catalogue. Finalement le moteur tient parfaitement : combat, dés et tests d'Habileté fonctionnent aussi bien pour un hack qu'une bagarre de tavernes.
Merci à : Lina M.ThéoMargueriteNico_84
Refonte du moteur de combat
J'ai réécrit la boucle de combat pour mieux gérer les compétences passives (Acuité, Résistance) qui s'enchaînent sur le même tour. C'était un patch attendu depuis longtemps — le coupable était une mauvaise priorité de résolution. Aucun comportement visible côté joueur ne change : simplement, les jets paraissent justes là où ils paraissaient parfois arbitraires.
Pour les curieux : dans l'ancienne version, la résolution était action → effets → passifs. Or si Acuité augmente l'Habileté, et que la passive se déclenche après l'action, elle ne servait à rien pour le test du tour. Maintenant c'est passifs → action → effets, et tout tombe juste. Trois lignes de code, une semaine à comprendre.
Bug remonté par Aïcha B.
— merci pour la description précise (capture + reproductible en deux clics, le rêve).
Le pendant horreur de l'Île aux Brumes. 90 minutes en mer, 45 paragraphes, une équipage qui se rebelle et un trésor qui n'aurait jamais dû être convoité. Difficulté moyenne, mais l'ambiance est plus oppressante que dans Le Trésor.
Merci à : SphinxCamille R.JulienL⋅e anonyme 💛
Page « Pourquoi » et page « Soutenir »
J'ai posé les deux pages qui expliquent le projet et permettent de glisser un café. C'est facultatif, ça le restera. Lire la page Pourquoi.
J'ai mis environ dix soirées à écrire ces deux pages — beaucoup plus que n'importe quel paragraphe d'aventure. Trouver le ton juste pour parler d'argent dans un projet artisanal, sans tomber dans le pathos ni dans le commercial agressif, c'est étonnamment difficile. J'ai relu Tipeee, Patreon, Liberapay, des dizaines de pages de créateurs indé. Et j'ai jeté trois versions complètes avant celle-ci.
Aventure récompense (débloquée après une victoire)
Format court, 10 min, fantasy de marais. Une bonne porte d'entrée après une première aventure. Plusieurs fins, dont une vraie victoire à mériter.
PWA installable + offline
L'app devient une PWA installable sur mobile (Android, iOS via Safari) et sur desktop. Le service worker met en cache les aventures gratuites pour que tu puisses lire dans le métro. Première sauvegarde locale.
Première aventure publique d'Ultime Quest. Format court, enquête gothique, 10 min, 12 paragraphes. Tout part de là.
Je me souviens du moment exact où j'ai cliqué "déployer en prod" : un mardi soir, à 23 h 42, après six mois de bricolage. Le site n'avait pas encore d'OG image, le bouton Jouer pointait vers la mauvaise URL, et le moteur de combat avait un bug de division par zéro dans un cas tordu (corrigé un an plus tard, voir 28 avril). Mais le Manoir était là, jouable, et la première personne — une amie à qui j'avais demandé de tester — a fini en victoire après deux essais. J'étais incapable de m'endormir cette nuit-là.
Tu veux que la prochaine aventure existe ? Le bouton ci-dessous est là —
totalement facultatif.